pedagogía y didáctica de los deportes con raqueta
¿cómo el programa de la asignatura de pedagogía y didáctica de los deportes con raqueta desde su enfoque el desarrollo de los ejes temáticos y la vivencia propia de la clase, puede contribuir en la formación docente del licenciado en educacion fisica recreacion y deportes de CENDA?
En el transcurso de las clases se han implementado diferentes actividades las cuales nos dan herramienta pedagógicas para implementar un proceso en el desarrollo del rol como docente, puesto que cada una de las vivencias obtenidas hasta ahora, nos lleva más allá de una formación arraigada y tradicionalista para enfocarnos en motivar y asi se alcance lo propuesto.
MOTRICIDAD BÁSICA
Es la capacidad,
adquirida por aprendizaje, de realizar uno o más patrones motores
fundamentales a partir de los cuales el individuo podrá realizar habilidades más
complejas.
“el aumento del repertorio de patrones motores en el niño le posibilitará
una disminución de la dificultad en el momento en que haya que aprender
habilidades más complejas”
Las HMB nos permiten desplazarnos, trabajar, jugar, relacionarse...en
definitiva vivir.
Ej. Si tomamos la HMB de correr, veremos que en nuestra infancia
comenzamos gateando y cuando empezábamos, a andar a duras penas
conseguimos mantener el equilibrio, a medida que crecemos experimentamos
muchos desplazamientos en carrera con cambio de direcciones para conseguir
un objeto, para perseguir a un amigo, para conseguir un balón... y esas
experiencias hacen que la habilidad de correr se fuera perfeccionando y forme
parte de nuestro repertorio de movimientos, consiguiendo gracias a ella otros
movimientos más complicados.
CLASIFICACIÓN:
Las habilidades motrices básicas se pueden clasificar en: locomotrices,
no locomotrices y de proyección/recepción.
-Locomotrices: Andar, correr, saltar, variaciones del salto,
galopar, deslizarse, rodar, pararse, botar, esquivar, caer, trepar, subir,
bajar...
-No locomotrices: Su característica principal es el manejo
y dominio del cuerpo en el espacio, pero no se realiza ninguna
locomoción: balancearse, inclinarse, estirarse doblarse, girar,
retorcerse, empujar, levantar, tracciones, colgarse, equilibrarse,...
-De manipulación y contacto de móviles y objetos: recepcionar, lanzar,
golpear, atrapar, rodar, driblar, etc.
- Locomotrices: Las habilidades locomotrices son toda progresión de un punto a otro del entorno que utilice como medio único el movimiento corporal, total o parcial. Ej. Llegar a un punto de destino, en un tiempo determinado, escapar del que te persigue... Dentro de las locomotrices podemos distinguir:
- Locomotrices: Las habilidades locomotrices son toda progresión de un punto a otro del entorno que utilice como medio único el movimiento corporal, total o parcial. Ej. Llegar a un punto de destino, en un tiempo determinado, escapar del que te persigue... Dentro de las locomotrices podemos distinguir:
- La marcha:
Andar es una forma natural de locomoción vertical.
Su patrón motor está caracterizado por una acción
alternativa y progresiva de las piernas y un contacto
continuo con la superficie de apoyo.
En la infancia se pasa de arrastrarse a andar a gatas, de ahí a andar con
ayuda o a trompicones, hasta llegar a hacerlo de un modo normal.
- Correr:
Correr es una ampliación natural de la habilidad
física de andar. De hecho se diferencia de la marcha
por la llamada "fase aérea".
Correr es una parte del desarrollo locomotor
humano que aparece a temprana edad. Antes de
aprender a correr, el niño aprende a caminar sin ayuda y adquiere las
capacidades adicionales necesarias para enfrentarse a las exigencias de la
nueva habilidad.
- Saltar:
Saltar es una habilidad motora en la que el
cuerpo se suspende en el aire debido al impulso de
una o ambas pierna y cae sobre uno o ambos pies. El
salto requiere complicadas modificaciones de la
marcha y carrera, entrando en acción factores como la
fuerza, equilibrio y coordinación.
La capacidad física necesaria para saltar se adquiere al desarrollar la
habilidad de correr. Sin duda el salto es una habilidad más difícil que la carrera,
porque implica movimientos más vigorosos, en los que el tiempo de suspensión
es mayor.
No locomotrices:
- Equilibrio:
Por equilibrio podemos entender, la capacidad de asumir y
mantener una determinada postura en contra de la gravedad.
Factores como la base, altura del centro de gravedad,
número de apoyos, elevación sobre el suelo, estabilidad de
la propia base, dinamismo del ejercicio, etc., pueden variar la
dificultad de las tareas equilibradoras.
El equilibrio es un factor de la motricidad infantil que evoluciona con la
edad y que está estrechamente ligado a la maduración del SNC (Sistema
Nervioso Central).
Podemos hablar de dos tipos de equilibrio: Dinámico y Estático
- Giro:
El giro es aquel movimiento corporal que implica una rotación a través
de los ejes ideales que atraviesan el ser humano, vertical, transversal y Sagital.
Los giros, desde el punto de vista funcional
constituyen una de las habilidades de utilidad en la orientación y
situación de la persona, favoreciendo la capacidad de
orientación espacial
Ej.: Orientar el cuerpo en la dirección deseada, coordinación dinámica
general y control postural (maduración neuromuscular y equilibrio dinámico), así
como del esquema corporal (percibiéndose mejor).
Podemos establecer varios tipos de giros:
-Según los tres ejes corporales: Rotaciones, Volteretas, Ruedas.
-Giros en contacto con el suelo.
-Giros en suspensión.
-Giros con agarre constante de manos
(barra fija).
-Giros con apoyos y suspensión múltiples y sucesivos.
- Proyección/recepción:
- Lanzamientos: Ante diversidad de lanzamientos y ante la imposibilidad de explicar todos brevemente podemos distinguir dos tipos de lanzamiento: Lanzamiento de distancia Lanzamiento de precisión - Recepciones: Coger, como habilidad básica, supone el uso de una o ambas manos y/o de otras partes del cuerpo para parar y controlar una pelota u objeto aéreo o en reposo. Distinguimos dos tipos de recepciones: Recepciones propiamente dichas: Paradas, Controles, Despejes. Recogidas: El objeto a recepcionar se encuentra parado.
Historia y evolución de los deportes con raqueta
ORIGEN HISTÓRICO
Estos juegos adquieren un gran auge hasta que a finales del s. XVII se inicia una crisis que se extiende hasta finales del s. XIX, período en el que aparecen las versiones modernas de los distintos deportes de raqueta que todos conocemos. Aunque se pueden observar ciertas relaciones de parentesco entre todos los juegos de raqueta, algunos autores no se atreven a dibujar un árbol genealógico específico que delimite realmente todas sus relaciones. Sin embargo, la mayoría se inclina por establecer tres líneas claras de descendencia en los juegos de raqueta:
1. El tenis y el tenis de mesa son ambos descendientes del "real tennis".
2. El bádminton es el descendiente del juego de "poona".
3. El squash es el descendiente directo del "rackets"
CARACTERÍSTICAS COMUNES
1. Participación alternativa Las acciones de los jugadores/as, ya sean individualmente o por parejas, se producen de forma alternativa, es decir, primero unos y después los otros, por tanto no hay lucha por la posesión de la pelota ni contacto físico con el adversario.
2. Compañeros y adversarios Como hemos visto anteriormente, son deportes de adversario, se compite contra uno o dos adversarios. Puede ser individual o en parejas o dobles.
3. El espacio Podemos encontrar dos tipos diferentes de espacios para el desarrollo del juego, lo cual utilizaremos para realizar una clasificación: o Espacio en común (deportes con pared). o Espacios separados (deportes con red).
4. Reglamento Vamos a destacar como elemento común en todos los deportes de raqueta, que los partidos finalizan cuando se llega a un determinado marcador, y no finaliza según el cronómetro.
CLASIFICACIÓN:
Los deportes de raqueta se pueden englobar dentro de dos grupos claramente diferenciados:
Oposición pura: El individuo se enfrenta a otro y no tiene posibilidad de cooperar con ningún compañero. Existe una relación antagónica con oposición y sin relaciones de colaboración. Este sería el caso del tenis (individuales), squash, bádminton (individuales), palas y racketball.
Cooperación oposición: El individuo se enfrenta a otros y tiene posibilidad de cooperar con un compañero. Existe una relación antagónica con oposición y con relaciones de colaboración. Entre estas actividades encontramos el tenis (dobles), el pádel, el bádminton (dobles) y el frontenis en parejas.
se busca incentivar a los niños con gran cantidad de juegos que ayudan a un mejor aprendizaje mientras adquieren coordinación, velocidad, equilibrio (habilidades básicas) necesarias para avanzar poco a poco y aprender a golpear, sostener la raqueta y dirigir sus golpes. De manera que la psicomotricidad se conecta desde la autonomía para desarrollar un mejor aprendizaje permitiendo al ser humano desempeñarse mejor en un entorno, conllevando el proceso más implícito al apropiamiento voluntario del cuerpo .
PROPÓSITO
se lanza la pelota recepcionando, por lado derecho, lado izquierdo haciendo alternancia.
Ejecutar un mejor lanzamiento de lateralidad convidado con la concentración, coordinación y el manejo del espacio
PROPÓSITO
TENIS DE MESA
El tenis de mesa (también conocido popularmente como ping-pong o pimpón)12 es un deporte de raqueta que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Es un deporte olímpico desde Seúl 1988, y el deporte con mayor número de practicantes, con 40 millones de jugadores compitiendo en todo el mundo.345
La pelota
se juega pases sencillos con un compañero para afianzar mas la coordinación y la puntería.
se realiza una simulación del juego, implementando las técnicas esto con el fin de poner en practica y buscar la apropiación en el juego.
Se realiza juegos simultáneos entre 4 jugadores por ejemplo partidos a 20 puntos.
simular juegos como si se estuviera en un torneo permite acercar al estudiante frente al juego y reconocer sus reglar,corrigiendo, siendo consiente de sus errores, ademas que como son 4 jugadores unos se ayudan con los otros haciendo la respectiva corrección.
PROCESO
- Proyección/recepción:
- Lanzamientos: Ante diversidad de lanzamientos y ante la imposibilidad de explicar todos brevemente podemos distinguir dos tipos de lanzamiento: Lanzamiento de distancia Lanzamiento de precisión - Recepciones: Coger, como habilidad básica, supone el uso de una o ambas manos y/o de otras partes del cuerpo para parar y controlar una pelota u objeto aéreo o en reposo. Distinguimos dos tipos de recepciones: Recepciones propiamente dichas: Paradas, Controles, Despejes. Recogidas: El objeto a recepcionar se encuentra parado.
ORIGEN HISTÓRICO
Los deportes de raqueta pueden considerarse como descendientes de la gran familia de deportes de pelota
y, dentro de ellos, de los deportes de pelota con implemento.
La raqueta, pues, se sitúa al mismo nivel que otros implementos utilizados tales como los sticks, bates,
palos, etc.
Desde tiempos inmemoriales los juegos de pelota constituyen
una parte muy importante de la vida de nuestra civilización.
En su versión más primitiva, los juegos de pelota se originan
en las celebraciones religiosas de acción de gracias.
La ilustración más antigua que se conoce sobre los juegos de
pelota data, aproximadamente, del año 2.000 a.C. y se
encuentra en el Antiguo Egipto.
La tumba nº 16 de Beni
Hasan, en el valle del Nilo, recoge en sus muros los
diferentes juegos practicados por los egipcios. Otro testigo
gráfico se encuentra en el templo de Dir-er-Bahari y fue
realizada alrededor del 1.500 a.C.
Los griegos tenían, al menos cuatro
juegos de pelota: la pelota grande, la
pelota pequeña, la pelota hueca y la
pelota inflada. Por su parte, los romanos
también tenían cuatro juegos: follis, pila
triagonalis, pila paganica y harpastrum.
A su vez, este juego persa fue el origen del
"jeu de paume" francés que se originó en
el siglo XII y que tenía dos modalidades la
"longue paume" y la "courte paume". El
primero se jugaba al aire libre y el segundo a
cubierto. Con el tiempo, la palabra "courte"
pasará a ser "court", nombre que franceses e
ingleses dan a la pista o cancha de los
deportes de raqueta.
Estos juegos adquieren un gran auge hasta que a finales del s. XVII se inicia una crisis que se extiende hasta finales del s. XIX, período en el que aparecen las versiones modernas de los distintos deportes de raqueta que todos conocemos. Aunque se pueden observar ciertas relaciones de parentesco entre todos los juegos de raqueta, algunos autores no se atreven a dibujar un árbol genealógico específico que delimite realmente todas sus relaciones. Sin embargo, la mayoría se inclina por establecer tres líneas claras de descendencia en los juegos de raqueta:
1. El tenis y el tenis de mesa son ambos descendientes del "real tennis".
2. El bádminton es el descendiente del juego de "poona".
3. El squash es el descendiente directo del "rackets"
CARACTERÍSTICAS COMUNES
1. Participación alternativa Las acciones de los jugadores/as, ya sean individualmente o por parejas, se producen de forma alternativa, es decir, primero unos y después los otros, por tanto no hay lucha por la posesión de la pelota ni contacto físico con el adversario.
2. Compañeros y adversarios Como hemos visto anteriormente, son deportes de adversario, se compite contra uno o dos adversarios. Puede ser individual o en parejas o dobles.
3. El espacio Podemos encontrar dos tipos diferentes de espacios para el desarrollo del juego, lo cual utilizaremos para realizar una clasificación: o Espacio en común (deportes con pared). o Espacios separados (deportes con red).
4. Reglamento Vamos a destacar como elemento común en todos los deportes de raqueta, que los partidos finalizan cuando se llega a un determinado marcador, y no finaliza según el cronómetro.
Los deportes de raqueta se pueden englobar dentro de dos grupos claramente diferenciados:
Oposición pura: El individuo se enfrenta a otro y no tiene posibilidad de cooperar con ningún compañero. Existe una relación antagónica con oposición y sin relaciones de colaboración. Este sería el caso del tenis (individuales), squash, bádminton (individuales), palas y racketball.
Cooperación oposición: El individuo se enfrenta a otros y tiene posibilidad de cooperar con un compañero. Existe una relación antagónica con oposición y con relaciones de colaboración. Entre estas actividades encontramos el tenis (dobles), el pádel, el bádminton (dobles) y el frontenis en parejas.
EL BÁDMINTON
Es un deporte de raqueta
en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas
(dobles). Los jugadores o parejas se sitúan en las mitades opuestas de una
pista rectangular dividida por una red.
A
diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con
pelota, sino con un proyectil llamado volante o pluma, el cual consta de una
semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas. Tal diseño
ofrece resistencia aerodinámica al trayecto del proyectil, otorgando cadencia a
los movimientos y evitando su desvío en caso de viento. Asimismo las
competiciones se celebran en recintos cerrados.
Los
jugadores deben golpear el volante con sus raquetas para que éste cruce la pista
por encima de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando la
pluma toca el suelo, pudiendo sólo ser golpeada una vez antes de sobrepasar la
red.
El bádminton es deporte
olímpico en cinco modalidades: individuales masculino y femenino, dobles
masculino y femenino, y dobles mixto, donde la pareja está compuesta por un
hombre y una mujer. Para un alto nivel de juego, este deporte requiere
resistencia aeróbica, fuerza y velocidad. También es un deporte técnico, con
alta exigencias de coordinación y habilidad con la raqueta.
El campo
de juego
La anchura total de la pista es
de 6,1 metros, y en individuales se reduce a 5,18 metros. La longitud total es
de 13,4 metros. Las zonas de servicio están delimitadas por una línea central que
divide el ancho de la pista, el servicio corto, situada a 1,98 metros de la
red, y por la líneas exterior en el lateral y el fondo. En dobles, la zona de
servicio también está delimitada por una línea para el servicio largo, que se
encuentra a 0,78 metros de la línea de fondo.
Normalmente, las líneas que
delimitan la pista se marcan tanto para el juego de individuales como el de
dobles, aunque las leyes permiten que la pista marcada sea sólo de individual.
Para los dobles la pista es igual que en individual, pero la zona de servicio
en dobles es más corta.
La red
La red se alza 1,55
metros (5 pies y 1pulgada) en los laterales y 1,524 metros en el centro (5
pies). Los postes que sostienen la red se sitúan fuera de la línea de dobles
aunque se juegue en individuales.
El equipamiento del
bádminton y sus normas de uso
La
normativa específica de equipamiento debe ser usado. Concretamente, las leyes
restringen el diseño y el tamaño de raquetas y volantes.
Raquetas
Las raquetas
de bádminton son ligeras, con un peso de entre 70 y 100 gramos (sin cordaje)
las de buena calidad.
Están compuestas por fibra de carbono junto con una
gran variedad de otros materiales. La fibra de carbono tiene una excelente
resistencia en proporción a su peso, es dura y da una excelente transferencia
de energía cinética. Anteriormente las raquetas estaban hechas de materiales
ligeros como el aluminio, y más antiguamente todavía, de madera.
Existe
una amplia variedad de diseños de raquetas como suprro, stoop, marcas de verano
y anónimos, aunque su tamaño y forma están limitados por las leyes. Hay
distintos tipos de raquetas para las características de juegos de los
jugadores. La tradicional forma de cabeza ovalada aún se utiliza, pero la forma
de cabeza isométrica de cada vez es más común en las nuevas raquetas.
La
forma adecuada de coger la raqueta es sujetándola con fuerza con los dedos
meñique, anular, mayor e índice, y otorgándole movimiento con el pulgar.
Cordajes
Los
cordajes de bádminton se encuentran entre 0,65 y 0,73 milímetros. La tensión de
los mismos oscila entre los 80 y los 130 newtons. Este cordaje está compuesto por
cuerdas generalmente de nylon o grasa de ballena.
Volantes
Un
volante con plumas es el proyectil utilizado en bádminton. Tiene una forma
cónica abierta: el cono está formado por dieciséis plumas insertadas alrededor
de una base de corcho semiesférica cubierto de una capa delgada de cuero.
La
forma del volante lo hace muy aerodinámico, y a pesar de la orientación inicial
al golpearlo, enseguida se gira situándose el corcho por delante
Este
proyectil es también conocido en México y en varios países de Latinoamérica
como "Gallito".
Calzado
Las zapatillas de bádminton son muy ligeras,
con suela de goma u otro material de alto agarre.
Comparadas con las
zapatillas de correr, las de bádminton tienen un pequeño soporte lateral. Un
gran soporte lateral es útil para actividades en las que el movimiento lateral
es indeseable e inesperado; en cambio, en el bádminton requiere de potentes
movimientos laterales.
Sistema de puntuación y servicio
El 6 de Mayo de 2006 la IBF
aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en pruebas desde
principios de año en las competiciones internacionales. Todas las modalidades
se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno.
En cada set, los jugadores
puntúan siempre que ganen el punto (rally) que estaban disputando (esto
difiere del antiguo sistema, en el que sólo se puntuaba en el marcador al
conseguir el punto disputado con el servicio). El partido consta de 3 sets, y
se lo adjudica el jugador que consiga vencer en dos de ellos, sin necesidad de
disputarse el tercero si ya se han conseguido los dos primeros.
Al principio de cada punto, el
jugador que sirve y el que recibe debe situarse en diagonales opuesta de la
zona de servicio (ver Dimensiones de la pista). El servidor debe golpear el
volante para que éste aterrice en la zona de servicio del rival. Es similar al
tenis, excepto que en bádminton el servicio se debe efectuar golpeando el
volante por debajo de la cintura.
En caso de empate a 20 puntos, el set continua
hasta que se consiguen dos puntos de diferencia (por ejemplo 24-22), hasta un
máximo de 30 (30-29 es la puntuación máxima posible).
Golpes de bádminton
Golpe alto en rectificado desde
el fondo de la pista. El golpe en rectificado se utiliza para golpear de
derechas y evitar así el revés.
El bádminton ofrece una amplia
variedad de golpes básicos, lo que requiere un alto nivel de control de los
jugadores para ejecutarlos de forma efectiva. Todos los golpes se pueden
realizar tanto de derechas (forehand) como de revés (Vackhand),
excepto el servicio largo, que sólo se realiza de derechas. El lado de derechas
del jugador es el mismo lado con el que sujeta la raqueta: para un jugador
diestro, la derecha, y para un zurdo, la izquierda. El de revés es el costado
contrario con el que sujeta la raqueta: para un diestro la zona izquierda, y
para un zurdo, la diestra.
En la zona delantera y media de
la pista, la mayoría de golpes pueden ser ejecutados con la misma efectividad
tanto de derechas como de revés; pero en la zona del fondo, los jugadores
intentarán realizar la mayorías de golpes de derechas. El golpeo de revés tiene
dos principales inconvenientes. En primer lugar, el jugador debe girarse de
espaldas a su oponente, restringiendo así su visión del rival y de la pista. En
segundo lugar, el golpe alto de revés no puede ser tan potente como el de
derechas ya que la acción de golpeo está limitada por la articulación del
hombro. El globo de revés o clear de revés es considerado el
golpe básico más difícil de efectuar, debido a que requiere de una técnica
precisa para que el volante pueda cruzar toda la pista y llegar al fondo
contrario. Por la misma razón los remates o smashes de revés
tienden a ser más flojos que los de derechas.
La elección del golpe depende de
lo cerca que esté el volante de la red, y de si está a más o menos altura que
la red.
Golpes en la red
Estos golpes son para personas
que no saben conmutar el juego en equipo, un volante alto será golpeado con
un net kill (remate rápido desde la red), tratando de
finalizar el punto.
Si el volante se encuentra a una
altura inferior a la de la red, los jugadores no tienen opción de golpear por
sobre la cabeza. Un lop es cuando se levanta el volante
arriba, hasta el fondo de la pista del oponente.
Golpes en media cancha
En la zona media de la cancha,
un volante alto normalmente será golpeado con un remate o smash.
Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo
para picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular.
Si el volante se encuentra a una
altura inferior a la de la red, se puede realizar un push o block,
empujándolo suavemente o un loob. En caso de que se encuentre a una
altura igual a la de la red existe el golpe plano, también llamado drive o
tenso.
Golpes en el fondo
En la zona del fondo de la
pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por encima de su
cabeza. Esto les permite realizar globos o clears (arriba al
fondo de la pista rival), remates o smashes (picando el
volante hacia abajo), y dejadas o drops, golpeándolo suavemente
para que caiga en la zona de la red del contrario.
Golpes de defensa
Para defender un remate, existen
tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el volante para realizar una
dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es
la respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más
segura aunque permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y
tensos son golpes de contraataque, para tomar la iniciativa del punto, pero que
pueden ser interceptados por el compañero del jugador que ha rematado. Muchos
jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el volante va a la zona de
derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para devolver
remates que van dirigidos al cuerpo.
El servicio
El servicio presenta su
particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está
restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por
debajo de la cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un
servicio largo al fondo, o un servicio tenso. El servicio corto normalmente se
efectúa de revés, y es el utilizado en la inmensa mayoría de los servicios de
dobles. En individual se utilizan tanto el servicio corto como el largo.
Récord
El bádminton es en la actualidad
el deporte de raqueta más rápido del mundo. El remate más veloz sucedió en un
partido de dobles masculino y fue protagonizado por el chino Fu Haifeng, el 3
de Julio del 2005 en la Sudirman Cup. La velocidad fue de 332 Km/h (206 Millas
por hora).
En la modalidad de individual
masculino el récord de velocidad de remate lo ostenta el danés Kenneth Jonassen
en 298 Km/h (185 MPH).
En mujeres, el récord lo ostenta
Huang Sui con un remate de 257 Km/h (160 MPH).
Los jugadores de bádminton están
llegando al límite de los aparatos de medida, que sólo son fiables hasta los
350 Km/h (217 MPH).
Campeonatos
Después de los Mundiales y los
Juegos Olímpicos, el torneo más prestigioso es el All England, que se disputa
anualmente en Birmingham desde 1899. Hasta la instauración del Campeonato del
Mundo en 1977, el torneo inglés era considerado el más importante a nivel
mundial.
También existen varias
competiciones por equipos (comparables a la Copa Davis en tenis). Estas son: la
Thomas Cup, competición únicamente masculina, la Uber Cup, femenina y la
Sudirman Cup, competición mixta. También existe gran competitividad entre
campeonatos infantiles como la “Thomas Cup”.
EJERCICIOS DE ASIMILACIÓN PARA JUGAR BADMINTON
Mediante ejercicios adaptativos hacia un deporte en este caso el badminton se utilizan diversas maneras de juegos los cuales con ellos se logre adaptar un deporte (BADMINTON) y que con este proceso se desarrolle la asimilacion y familiarizacion de manera motriz valiéndose de las habilidades básica para alcanzar dicho objetivo.
por ejemplo:
-tomar una pelota de tennis lanzarla hacia arriba, con una mano luego con la otra,atraparla con las dos manos o con una,
-pasarla por debajo de las piernas,
-lanzarla por detrás de la espalda y cogerla o de adelante hacia atrás
1)en esta ocación tomamos como instrumento la palma de la mano para recepcionar una pelota de tennis y asi realizar un trabajo de asimilación del lanzamiento y recepción de deportes con raqueta.
varientes:
se juega con un compañero simulando un partido en el espacio que se desee utilizar.
2)pasamos a jugar con la rauqeta y el bolante haciendo lanzamiento hacia arriba y recepcionando-los con la raqueta, así repetidas veces .
3) se juega con un compañero teniendo un espacio deterinado por un cuarto de cancha de baloncesto, en esta ocasión se lanza y el compañero respon de viceversa.
4) para hacer el saque con la mano contraria se coge y se coloca el saque delante de la raqueta se hace unligero movimiento atrás y adelante dándole así con el revés de la raqueta.
Mediante ejercicios adaptativos hacia un deporte en este caso el badminton se utilizan diversas maneras de juegos los cuales con ellos se logre adaptar un deporte (BADMINTON) y que con este proceso se desarrolle la asimilacion y familiarizacion de manera motriz valiéndose de las habilidades básica para alcanzar dicho objetivo.
por ejemplo:
-tomar una pelota de tennis lanzarla hacia arriba, con una mano luego con la otra,atraparla con las dos manos o con una,
-pasarla por debajo de las piernas,
-lanzarla por detrás de la espalda y cogerla o de adelante hacia atrás
1)en esta ocación tomamos como instrumento la palma de la mano para recepcionar una pelota de tennis y asi realizar un trabajo de asimilación del lanzamiento y recepción de deportes con raqueta.
varientes:
se juega con un compañero simulando un partido en el espacio que se desee utilizar.
2)pasamos a jugar con la rauqeta y el bolante haciendo lanzamiento hacia arriba y recepcionando-los con la raqueta, así repetidas veces .
3) se juega con un compañero teniendo un espacio deterinado por un cuarto de cancha de baloncesto, en esta ocasión se lanza y el compañero respon de viceversa.
4) para hacer el saque con la mano contraria se coge y se coloca el saque delante de la raqueta se hace unligero movimiento atrás y adelante dándole así con el revés de la raqueta.
5) se tiene una cuerda en la mitad para saber la altura a la que prolonga el lanzamiento de esta manera se juegan partidos para concientizarse de la altura a la que se debe lanzar el volante
6) jugando de a dos por equipo, se lanza y el que recepciona pasa rápidamente al equipo contrario así sucesivamente hasta completar 10 puntos.
7) en hilera, el que está de primeras lanza el volante y el último sale corriendo a responder el lanzamiento y así sigue la secuencia hasta que pase todo el grupo.
TENIS DE CAMPO
El tenis deriva de un juego practicado en el siglo XII, en el cual se debía golpear una pelota con la mano. El juego evolucionó en el siglo XVI, y en el norte de Francia desarrollaron el jeu de paume, el cual se hizo muy popular en toda Francia e Inglaterra, siendo uno de sus principales promotores Enrique XIII de Inglaterra. En 1873 el inglés Walter Wingfield creó lo que en su momento llamó sphairistike, luego rebautizado como tenis sobre hierba.
El tenis deriva de un juego practicado en el siglo XII, en el cual se debía golpear una pelota con la mano. El juego evolucionó en el siglo XVI, y en el norte de Francia desarrollaron el jeu de paume, el cual se hizo muy popular en toda Francia e Inglaterra, siendo uno de sus principales promotores Enrique XIII de Inglaterra. En 1873 el inglés Walter Wingfield creó lo que en su momento llamó sphairistike, luego rebautizado como tenis sobre hierba.
El primer partido oficial se realizó en el año 1877 en Wimbledon, Inglaterra.
Características básicas
Jugadores: En el campo debe haber un máximo de 2 jugadores (individual) o 4 jugadores (dobles).
Juez de línea: Se encarga de marcar los puntos válidos y de controlar a los jugadores. Actualmente se tiene la opción del “ojo de halcón”, que es un sistema tecnológico que permite ver si una pelota ha caído dentro o fuera de la cancha, el mismo es solicitado por los jugadores cuando consideran que el juez se ha equivocado.
Puntuación: El jugador que consiga llegar a un número determinado de sets ganados antes que el otro jugador, ganará el partido. Cada set está compuesto por 6 juegos y cada juego está compuesto por 4 puntos (0-15-30-45). Siempre se deberá ganar por un mínimo de 2 puntos de diferencia, por lo que si el juego está empate a 30 (conocido como deuce), se deberán hacer 2 puntos más para ganar. Es común que en un mismo juego se produzcan varios deuces antes que un jugador logre ganar por dos puntos de diferencia.
Duración: La duración de un partido de tenis no va en función del tiempo, sino de la cantidad de sets que se deban jugar, usualmente son 3 ó 5 sets por partido. Completar estos sets puede llegar a durar varias horas.
Saques: Cada jugador dispondrá de un saque entero durante un juego, acto seguido el otro jugador, y así consecutivamente.
Tipos de golpes: Revés, derecha, volea, dejada, contradejada, remate, entre otros.
Medidas de la cancha de tenis
Individual: 23,77 metros de longitud (78 pies) y 8,23 metros de ancho (27 pies).
INTRODUCCIÓN
se busca incentivar a los niños con gran cantidad de juegos que ayudan a un mejor aprendizaje mientras adquieren coordinación, velocidad, equilibrio (habilidades básicas) necesarias para avanzar poco a poco y aprender a golpear, sostener la raqueta y dirigir sus golpes. De manera que la psicomotricidad se conecta desde la autonomía para desarrollar un mejor aprendizaje permitiendo al ser humano desempeñarse mejor en un entorno, conllevando el proceso más implícito al apropiamiento voluntario del cuerpo .
RECONOCIMIENTO DEL INSTRUMENTO (PELOTA, RAQUETA)
se realiza el juego de cogidas pero en esta ocasión se debe lanzar la pelota de tenis y recepcionar con la raqueta sin dejarla caer mientras se está escapando del que está cogiendo, y el que está cogiendo, coge de la misma manera ( pegandole a la pelota con la raqueta).
PROCESO
se visualiza un progreso en la coordinación., concentración y el manejo en las habilidades básicas como el lanzamiento,correr etc.
se busca de manera didáctica afianzar el manejo de la pelota en la realización de un ejercicio el cual es pasar en zigza por medio de los conos sin dejar caer la pelota mientras que se lanza y decepciona.
PROCESO
busca que se tenga dominio de la pelota mejorando la concentración coordinación y así el proceso tenga una evolución la cual motive al estudiante a segur mejorando.
Mediante el trabajo en grupo se fortalece la realización del ejercicio por eso en esta ocasiona la actividad se trata de hacer pases estando un niño en el centro de un circulo formado por los demás compañeros, inicialmente el niño del centro lanza la pelota golpeándola con la raqueta y al que le corresponde la devuelve al centro del mismo modo que se la pasan, hasta que todos los niños pasen.
PROCESO
buscar un soporte para el desarrollo en las destrezas que asimilan,al requerir mucha atención y control
LANZAMIENTO
se busca que el niño interiorice los movimientos, las formas de coger la raqueta y medir la fuerza, en este ejercicio el participante debe tomar la raqueta como se sienta cómodo, pegarle a la pelota para que se tumbe unos conos los cuales se encontrarán en el otro extremo de la cancha.
Conducir al mejoramiento del lanzamiento fortaleciendo la confianza del niño por medio de actividades que busquen desarrollar este tipo de habilidades.
PROPÓSITO
Ejecutar un mejor lanzamiento de lateralidad convidado con la concentración, coordinación y el manejo del espacio
Consiste en formar un triángulo que englobe varias partes de la cancha. Cada jugador tendrá una posición y deberá golpear la pelota con el golpe más indicado para cada lugar. Por ejemplo, el niño que se coloque en el fondo de la pista, deberá servir o sacar la pelota. Cada cierto tiempo, los pequeños tendrán que rotar posiciones para perfeccionar el golpe en cada una de ellas.
PROPÓSITO
Mejorar los lanzamientos en diferentes posiciones controlando la pelota y aprendiendo a dirigirla en todos sus golpes.
Se trabaja pases simulando un campeonato mostrando los conocimientos previos vistos durante su aprendizaje,los cuales ya han fortalecido la confianza y se puede desarrollar un juego más elaborado.
Mostrar el proceso de aprendizaje, en lo que se dificulta y lo que se ha logrado fortalecer por medio del juego que sin notarlo trabaja mucho en las habilidades motoras y capacidades físicas y psicológicas del estudiante.
TENIS DE MESA
El tenis de mesa (también conocido popularmente como ping-pong o pimpón)12 es un deporte de raqueta que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Es un deporte olímpico desde Seúl 1988, y el deporte con mayor número de practicantes, con 40 millones de jugadores compitiendo en todo el mundo.345
La regulación a nivel mundial de este deporte corre a cargo de la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF, por sus siglas en inglés), que agrupa a más de 200 organizaciones nacionales y 33 millones de federados a todos los niveles de competición, desde torneos de clubs hasta los campeonatos del mundo, que se celebran anualmente desde 1926 y bianualmente desde 1957, o el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que se celebran en todos los continentes y que reúne a los profesionales del más alto nivel.
Nació en la década de 1870 en Inglaterra como una derivación del tenis. La historia de este deporte está marcada por una serie de evoluciones técnicas, como la naturaleza de los revestimientos de las raquetas, aumento del tamaño de la pelota, la reducción del número de tantos por juego o la introducción y posterior prohibición del uso de pegamentos rápidos, evoluciones que condujeron a innovaciones en el estilo de juego, como la utilización de la presa asiática o «de lapicero», originalmente por los húngaros y posteriormente por los asiáticos, y en las tácticas empleadas, como la aparición del topspin a finales de los años 1980. El tenis de mesa moderno permite una gran variedad de sistemas de juego, tanto ofensivos como defensivos.
La ITTF establece
la reglamentación oficial del tenis de mesa a nivel mundial. De acuerdo con
esta reglamentación se indican, de manera resumida, algunas de estas normas:25
La mesa
De acuerdo con las
normas establecidas por la ITTF, la superficie superior de la mesa, conocida
como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y
una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a
76 cm del suelo.
La superficie de
juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de unos
23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura
de 30 cm. El color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral
blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una
línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de
1,525 m. Estará dividida en dos campos iguales por una red vertical
paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el área de cada campo.
Para dobles, cada
campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca
de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales.
La pelota
La pelota es esférica, tiene un
diámetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico
similar. La ITTF autoriza únicamente pelotas de color naranja o blanco y de
tono mate.26 Los estampados de las marcas pueden
variar ampliamente, dependiendo del fabricante. Para el año 2015, la ITTF
aprobó 74 modelos de pelotas para su utilización en competiciones.26
El reglamento
inicial de la ITTF de diciembre de 1926 establecía que la pelota debería tener
una circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas (aproximadamente entre 36 y 38 mm
de diámetro).27 Tras los Juegos
Olímpicos de Sídney 2000, a partir de octubre de ese mismo año y con
el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo más atractivo para los
espectadores y las transmisiones por televisión,28 la ITTF incrementó el diámetro de la
pelota de 38 a 40 mm.2725
La raqueta.
Para golpear la
pelota se emplea una raqueta,que puede ser de cualquier tamaño,
forma o peso, aunque la hoja deberá ser plana y rígida y, como mínimo, el
85 % de su grosor será de madera natural. La hoja puede estar reforzada en
su interior con una capa adhesiva de un material fibroso como fibra de carbono,
fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor
total o 0,35 mm, siempre la dimensión inferior.
El lado de la hoja
usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos normal con
los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o bien con goma
sándwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior
a 4 mm. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un
lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un lado y
negro por el otro.
El partido
Los partidos pueden
ser individuales o dobles. Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o
pareja receptora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el
final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos
o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del
servicio y de la recepción será el mismo, pero cada jugador servirá tan solo un
tanto alternativamente.
En cada juego de un
partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar
elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un
partido la pareja receptora decidirá cuál de los dos jugadores recibirá
primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer
servidor, el primer receptor será el jugador que le servía en el juego
anterior; en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasará a ser
servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser receptor.
El jugador o pareja
que sirva primero en un juego recibirá en primer lugar en el siguiente juego
del partido. En el último juego posible de un partido de dobles, la pareja
receptora cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote
5 tantos. El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa
comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego
posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado después de que
el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.
En los partidos de dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el
lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo
contrario.
En los partidos de
dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la
pelota (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado
siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del
jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como
válido.
Ganará un juego el
jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores
o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o
pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia (por ejemplo: 12-10).
Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos; el número
de juegos por partido varía dependiendo de la competición.
Regla de aceleración
Salvo que se hayan
anotado ya 18 tantos o más, si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de
duración (o en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas)
entrará en vigor la regla de aceleración.
A partir de ese
momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y si
el jugador o pareja receptora hace 13 devoluciones correctas en una jugada, se
anotará el tanto. Una vez que la regla haya entrado en vigor, se mantendrá
hasta el final del partido.
El servicio
El servicio
comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil
de la mano libre del servidor. Después, el servidor lanzará la pelota hacia
arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se
eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga
sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la pelota está descendiendo, el
servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y después toque
directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente
el medio campo derecho del servidor y del receptor.
Desde el comienzo
del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima de la
superficie de juego y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será
escondida al receptor por el servidor o su compañero de dobles ni por nada de
lo que ellos vistan o lleven. Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el
brazo y la mano libres del servidor se quitarán del espacio existente entre la
pelota y la red.
La jugada será
anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red, siempre y
cuando, por lo demás, el servicio sea correcto. También será un tanto nulo si
se efectúa el servicio cuando el receptor o pareja receptora no están
preparados, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota.
Evolución en la reglamentación
Desde el primera normativa instaurada
por la ITTF en 1926, la reglamentación de este deporte ha experimentado
numerosos cambios.
Así, por ejemplo, para evitar
situaciones como las acontecidas en los campeonatos del mundo de 1936 en Praga,
donde dos jugadores tardaron más de dos horas en finalizar un solo punto, o la
de un partido entre el jugador francés Michel Haguenauer y el rumano Marin
Goldberger que duró más de siete horas y media,en 1948 se instauró para las
competiciones internacionales la regla de aceleración, y en 1963 se incorporó
al reglamento.
En el año 2000, y
con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo más atractivo para los
espectadores y las transmisiones por televisión, la ITTF incrementó el diámetro
de la pelota de 38 a 40 mm. Al año siguiente la ITTF disminuyó el número de
tantos necesarios para ganar un juego de 21 a 11 y la rotación en el servicio
se redujo de cinco tantos a dos. En las competiciones de nivel
nacional es necesario ganar tres juegos de 11 tantos para ganar un partido,
frente a los dos juegos de 21 tantos que se utilizaba con la reglamentación
anterior, y a nivel internacional, es necesario ganar cuatro juegos, en lugar
de los tres de veintiún puntos anteriores. Este cambio hizo que todos los
puntos fueran importantes, haciendo el juego más emocionante ya desde el primer
tanto.
En 2003, la
reglamentación del servicio se complementa con la prohibición de ocultar la
pelota durante el servicio; tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el
brazo y la mano libres del servidor se quitarán del espacio existente entre la
pelota y la red. Anteriormente era posible situar el
brazo que no sostiene la raqueta delante de la pelota durante el servicio,
ocultando al jugador que restaba el impacto de la raqueta con la pelota. Esta
modificación permite percibir con mucho más detalle los servicios, incluso por
parte de los espectadores, y promover un juego basado en el intercambio de
golpes en lugar del basado en los servicios.
Desde septiembre de
2008 se prohibió la utilización de colas con disolventes orgánicos volátiles
(SOV). La utilización de ese tipo de colas aumentaba la velocidad, pero los
disolventes utilizados para su producción eran peligrosos para la salud.
Vestimenta
La vestimenta normal de juego
consistirá normalmente en un polo de manga corta o sin mangas, un pantalón
corto o una falda o vestido deportivo de una pieza, calcetines y zapatillas de
deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, como parte o la
totalidad de un chándal, a no ser que el juez árbitro lo permita. No está
permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego utilizada.
Las prendas utilizadas
pueden llevar números o rótulos en la espalda de la camiseta para identificar a
un jugador, su Asociación o su club, y publicidad. Las marcas o ribetes
situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los
objetos que lleve un jugador, como por ejemplo joyas, no serán demasiado
llamativos ni emitirán un brillo reflectante que deslumbre al oponente, y no se
pueden utilizar prendas con dibujos o rótulos que pudieran resultar ofensivos o
desacreditar el juego.
INTRODUCCIÓN
El Tenis de Mesa es un deporte olímpico que se considera como uno de los más rápidos que existen. Comúnmente conocido como Ping Pong, el tenis de mesa es un deporte que implica una preparación física y mental rigurosa.El nivel de complejidad es alto en cuanto a los efectos que se producen en la bola y en la capacidad de reacción que se exige de cada deportista. La práctica del tenis de mesa implica el aprendizaje de técnicas y tácticas especiales de juego que se adhieren a un reglamento oficial.
Se puede jugar en forma individual o en dobles. Es además un buen medio de relajación y es considerado uno de los mejores deportes anti-stress.
Se puede jugar en forma individual o en dobles. Es además un buen medio de relajación y es considerado uno de los mejores deportes anti-stress.
- El tenis de mesa te aleja de prácticas ociosas y poco productivas.
- Ayuda al desarrollo de la coordinación psicomotriz y la concentración.
- Mejora tu estado físico en aspectos como la resistencia, circulación y respiración.
- Además, te ejercita el cerebro y la vista,nos permite implementar dinámicas para proporcionarle al estudiante herramientas de aprendizaje, así como los diferentes desplazamientos alrededor de su área de juego; con posterioridad se aplican juegos en la mesa siendo consecuente en los mismos aplicando la dinámica de lo más fácil a lo complejo.
OBJETIVOS
-Desarrollar capacidades motrices básicas, que se trabajan en la educación física y que se corresponden con las propias del el tenis de mesa
-Enseñar habilidades específicas del deporte en cuestión.
-Fomentar actitudes morales, éticas y estéticas en los niños, que incidan de forma positiva en el desarrollo integral de su personalidad
Asimilación a la raqueta y la pelota
Con la mano tomamos el ping-pong y se golpea por encima de la cabeza hacia adelante, repetidas veces esto nos permite obtener reconocimiento del juego.
se toma la raqueta y la pelota caminando por un espacio se golpea la pelota con la raqueta sin dejarla caer.
variante: pegarle derecha, izquierda revés
variante: pegarle derecha, izquierda revés
intentar desalojar pelotas de ping-pong en repetidas ocasiones, es importante para la coordinador visomanual
Exploratorio y destrezas
realizar rebotes a alturas diferentes , se puede iniciar con el rebote a la altura de los ojos y mediante el ejercicio se va graduando, de manera que este ejercicio sirva para mejorar la puntería.
se juega pases sencillos con un compañero para afianzar mas la coordinación y la puntería.
Colocar un recipiente como una caja u otro elemento encima de la mesa con el fin de intentar pegarle con la pelota haciendo golpe de revés y el normal , se estimula la fuerza la altura y la asimilación del golpe.
Variante: se realiza el mismo ejercicio pero distribuyendo diferentes elementos en toda la superficie de la mesa.
se realiza una simulación del juego, implementando las técnicas esto con el fin de poner en practica y buscar la apropiación en el juego.
Se realiza juegos simultáneos entre 4 jugadores por ejemplo partidos a 20 puntos.
PROCESO
durante el proceso de aprendizaje utilizando diferentes ejercicios de asimilación a el deporte (técnicas), busca incentivar el aprendizaje de los estudiantes manteniendo un interés el cual logre el reconocimiento de las técnicas que se deben implementar en tenis de mesa. es importante la participación cociente en cada proceso, la relación con los instrumentos y la ubicación temporo espacial, la coordinación, la matricida, se desarrollan partiendo de ejercicios procedimentales que se ve durante el proceso.
Bibliografías:
UERTAS TORRES, Y. (2010) Iniciación al bádminton en la clase de Educación Física: el aprendizaje del clear. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Nº 145. http://www.efdeportes.com/efd145/badminton-en-la-clase-de-educacion-fisica.htmProf. Joaquín Álvarez Campanero,/deportes de raqueta:http://eflasacenas.wikispaces.com/file/view/Deportes%20de%20Raqueta.pdf/436192762/Deportes%20de%20Raqueta.pdf
habilidades motrices basicas /tema 2http://www.colexioabrente.com/descargas/ef/t2habilidades1.pdf
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