pedagogía y didáctica de los deportes con raqueta



¿cómo el programa de la asignatura de pedagogía y didáctica de los deportes con raqueta desde su enfoque el desarrollo de los ejes temáticos y la vivencia propia de la clase, puede contribuir en la formación docente del licenciado en educacion fisica recreacion y deportes de CENDA? 



En el transcurso de las clases se han implementado diferentes actividades las cuales nos dan herramienta pedagógicas para implementar un proceso en el desarrollo del rol como docente, puesto que cada una de las vivencias obtenidas hasta ahora, nos lleva más allá de una formación arraigada y tradicionalista para enfocarnos en motivar y asi se alcance lo propuesto.    



MOTRICIDAD BÁSICA





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Es la capacidad, adquirida por aprendizaje, de realizar uno o más patrones motores fundamentales a partir de los cuales el individuo podrá realizar habilidades más complejas. “el aumento del repertorio de patrones motores en el niño le posibilitará una disminución de la dificultad en el momento en que haya que aprender habilidades más complejas” Las HMB nos permiten desplazarnos, trabajar, jugar, relacionarse...en definitiva vivir. Ej. Si tomamos la HMB de correr, veremos que en nuestra infancia comenzamos gateando y cuando empezábamos, a andar a duras penas conseguimos mantener el equilibrio, a medida que crecemos experimentamos muchos desplazamientos en carrera con cambio de direcciones para conseguir un objeto, para perseguir a un amigo, para conseguir un balón... y esas experiencias hacen que la habilidad de correr se fuera perfeccionando y forme parte de nuestro repertorio de movimientos, consiguiendo gracias a ella otros movimientos más complicados. 

CLASIFICACIÓN: Las habilidades motrices básicas se pueden clasificar en: locomotrices, no locomotrices y de proyección/recepción. 

-Locomotrices: Andar, correr, saltar, variaciones del salto, galopar, deslizarse, rodar, pararse, botar, esquivar, caer, trepar, subir, bajar... 
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-No locomotrices: Su característica principal es el manejo y dominio del cuerpo en el espacio, pero no se realiza ninguna locomoción: balancearse, inclinarse, estirarse doblarse, girar, retorcerse, empujar, levantar, tracciones, colgarse, equilibrarse,... -De manipulación y contacto de móviles y objetos: recepcionar, lanzar, golpear, atrapar, rodar, driblar, etc. 

- Locomotrices: Las habilidades locomotrices son toda progresión de un punto a otro del entorno que utilice como medio único el movimiento corporal, total o parcial. Ej. Llegar a un punto de destino, en un tiempo determinado, escapar del que te persigue... Dentro de las locomotrices podemos distinguir: 

- La marcha: Andar es una forma natural de locomoción vertical. Su patrón motor está caracterizado por una acción alternativa y progresiva de las piernas y un contacto continuo con la superficie de apoyo. En la infancia se pasa de arrastrarse a andar a gatas, de ahí a andar con ayuda o a trompicones, hasta llegar a hacerlo de un modo normal. - Correr: Correr es una ampliación natural de la habilidad física de andar. De hecho se diferencia de la marcha por la llamada "fase aérea". Correr es una parte del desarrollo locomotor humano que aparece a temprana edad. Antes de aprender a correr, el niño aprende a caminar sin ayuda y adquiere las capacidades adicionales necesarias para enfrentarse a las exigencias de la nueva habilidad.

 - Saltar: Saltar es una habilidad motora en la que el cuerpo se suspende en el aire debido al impulso de una o ambas pierna y cae sobre uno o ambos pies. El salto requiere complicadas modificaciones de la marcha y carrera, entrando en acción factores como la fuerza, equilibrio y coordinación. La capacidad física necesaria para saltar se adquiere al desarrollar la habilidad de correr. Sin duda el salto es una habilidad más difícil que la carrera, porque implica movimientos más vigorosos, en los que el tiempo de suspensión es mayor. 

No locomotrices: 

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- Equilibrio: Por equilibrio podemos entender, la capacidad de asumir y mantener una determinada postura en contra de la gravedad. Factores como la base, altura del centro de gravedad, número de apoyos, elevación sobre el suelo, estabilidad de la propia base, dinamismo del ejercicio, etc., pueden variar la dificultad de las tareas equilibradoras. El equilibrio es un factor de la motricidad infantil que evoluciona con la edad y que está estrechamente ligado a la maduración del SNC (Sistema Nervioso Central). Podemos hablar de dos tipos de equilibrio: Dinámico y Estático 

 - Giro: El giro es aquel movimiento corporal que implica una rotación a través de los ejes ideales que atraviesan el ser humano, vertical, transversal y Sagital. Los giros, desde el punto de vista funcional constituyen una de las habilidades de utilidad en la orientación y situación de la persona, favoreciendo la capacidad de orientación espacial Ej.: Orientar el cuerpo en la dirección deseada, coordinación dinámica general y control postural (maduración neuromuscular y equilibrio dinámico), así como del esquema corporal (percibiéndose mejor). Podemos establecer varios tipos de giros: 

 -Según los tres ejes corporales: Rotaciones, Volteretas, Ruedas. -Giros en contacto con el suelo. -Giros en suspensión. -Giros con agarre constante de manos (barra fija). -Giros con apoyos y suspensión múltiples y sucesivos. 

- Proyección/recepción: 
- Lanzamientos: Ante diversidad de lanzamientos y ante la imposibilidad de explicar todos brevemente podemos distinguir dos tipos de lanzamiento: Lanzamiento de distancia Lanzamiento de precisión - Recepciones: Coger, como habilidad básica, supone el uso de una o ambas manos y/o de otras partes del cuerpo para parar y controlar una pelota u objeto aéreo o en reposo. Distinguimos dos tipos de recepciones: Recepciones propiamente dichas: Paradas, Controles, Despejes. Recogidas: El objeto a recepcionar se encuentra parado.  




Historia y evolución de los deportes con raqueta


ORIGEN HISTÓRICO

 Los deportes de raqueta pueden considerarse como descendientes de la gran familia de deportes de pelota y, dentro de ellos, de los deportes de pelota con implemento. La raqueta, pues, se sitúa al mismo nivel que otros implementos utilizados tales como los sticks, bates, palos, etc. Desde tiempos inmemoriales los juegos de pelota constituyen una parte muy importante de la vida de nuestra civilización. En su versión más primitiva, los juegos de pelota se originan en las celebraciones religiosas de acción de gracias. La ilustración más antigua que se conoce sobre los juegos de pelota data, aproximadamente, del año 2.000 a.C. y se 
encuentra en el Antiguo Egipto. Resultado de imagen para origen historico de los deportes con pelota
La tumba nº 16 de Beni Hasan, en el valle del Nilo, recoge en sus muros los diferentes juegos practicados por los egipcios. Otro testigo gráfico se encuentra en el templo de Dir-er-Bahari y fue realizada alrededor del 1.500 a.C. Los griegos tenían, al menos cuatro juegos de pelota: la pelota grande, la pelota pequeña, la pelota hueca y la pelota inflada. Por su parte, los romanos también tenían cuatro juegos: follis, pila triagonalis, pila paganica y harpastrum.
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A su vez, este juego persa fue el origen del "jeu de paume" francés que se originó en el siglo XII y que tenía dos modalidades la "longue paume" y la "courte paume". El primero se jugaba al aire libre y el segundo a cubierto. Con el tiempo, la palabra "courte" pasará a ser "court", nombre que franceses e ingleses dan a la pista o cancha de los deportes de raqueta. 

Estos juegos adquieren un gran auge hasta que a finales del s. XVII se inicia una crisis que se extiende hasta finales del s. XIX, período en el que aparecen las versiones modernas de los distintos deportes de raqueta que todos conocemos. Aunque se pueden observar ciertas relaciones de parentesco entre todos los juegos de raqueta, algunos autores no se atreven a dibujar un árbol genealógico específico que delimite realmente todas sus relaciones. Sin embargo, la mayoría se inclina por establecer tres líneas claras de descendencia en los juegos de raqueta:
 1. El tenis y el tenis de mesa son ambos descendientes del "real tennis". 
2. El bádminton es el descendiente del juego de "poona". 
3. El squash es el descendiente directo del "rackets"

 CARACTERÍSTICAS COMUNES 

1. Participación alternativa Las acciones de los jugadores/as, ya sean individualmente o por parejas, se producen de forma alternativa, es decir, primero unos y después los otros, por tanto no hay lucha por la posesión de la pelota ni contacto físico con el adversario. 
2. Compañeros y adversarios Como hemos visto anteriormente, son deportes de adversario, se compite contra uno o dos adversarios. Puede ser individual o en parejas o dobles. 
3. El espacio Podemos encontrar dos tipos diferentes de espacios para el desarrollo del juego, lo cual utilizaremos para realizar una clasificación: o Espacio en común (deportes con pared). o Espacios separados (deportes con red). 
4. Reglamento Vamos a destacar como elemento común en todos los deportes de raqueta, que los partidos finalizan cuando se llega a un determinado marcador, y no finaliza según el cronómetro. 
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CLASIFICACIÓN:
Los deportes de raqueta se pueden englobar dentro de dos grupos claramente diferenciados: 


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 Oposición pura: El individuo se enfrenta a otro y no tiene posibilidad de cooperar con ningún compañero. Existe una relación antagónica con oposición y sin relaciones de colaboración. Este sería el caso del tenis (individuales), squash, bádminton (individuales), palas y racketball. 

 Cooperación oposición: El individuo se enfrenta a otros y tiene posibilidad de cooperar con un compañero. Existe una relación antagónica con oposición y con relaciones de colaboración. Entre estas actividades encontramos el tenis (dobles), el pádel, el bádminton (dobles) y el frontenis en parejas.


EL BÁDMINTON

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Es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitúan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.
 A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante o pluma, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas. Tal diseño ofrece resistencia aerodinámica al trayecto del proyectil, otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvío en caso de viento. Asimismo las competiciones se celebran en recintos cerrados.
Los jugadores deben golpear el volante con sus raquetas para que éste cruce la pista por encima de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando la pluma toca el suelo, pudiendo sólo ser golpeada una vez antes de sobrepasar la red.

El bádminton es deporte olímpico en cinco modalidades: individuales masculino y femenino, dobles masculino y femenino, y dobles mixto, donde la pareja está compuesta por un hombre y una mujer. Para un alto nivel de juego, este deporte requiere resistencia aeróbica, fuerza y velocidad. También es un deporte técnico, con alta exigencias de coordinación y habilidad con la raqueta.



El campo de juego

La anchura total de la pista es de 6,1 metros, y en individuales se reduce a 5,18 metros. La longitud total es de 13,4 metros. Las zonas de servicio están delimitadas por una línea central que divide el ancho de la pista, el servicio corto, situada a 1,98 metros de la red, y por la líneas exterior en el lateral y el fondo. En dobles, la zona de servicio también está delimitada por una línea para el servicio largo, que se encuentra a 0,78 metros de la línea de fondo.
Normalmente, las líneas que delimitan la pista se marcan tanto para el juego de individuales como el de dobles, aunque las leyes permiten que la pista marcada sea sólo de individual. Para los dobles la pista es igual que en individual, pero la zona de servicio en dobles es más corta.

La red

La red se alza 1,55 metros (5 pies y 1pulgada) en los laterales y 1,524 metros en el centro (5 pies). Los postes que sostienen la red se sitúan fuera de la línea de dobles aunque se juegue en individuales.


El equipamiento del bádminton y sus normas de uso
    
La normativa específica de equipamiento debe ser usado. Concretamente, las leyes restringen el diseño y el tamaño de raquetas y volantes.

Raquetas
    
Las raquetas de bádminton son ligeras, con un peso de entre 70 y 100 gramos (sin cordaje) las de buena calidad.

Están compuestas por fibra de carbono junto con una gran variedad de otros materiales. La fibra de carbono tiene una excelente resistencia en proporción a su peso, es dura y da una excelente transferencia de energía cinética. Anteriormente las raquetas estaban hechas de materiales ligeros como el aluminio, y más antiguamente todavía, de madera.

Existe una amplia variedad de diseños de raquetas como suprro, stoop, marcas de verano y anónimos, aunque su tamaño y forma están limitados por las leyes. Hay distintos tipos de raquetas para las características de juegos de los jugadores. La tradicional forma de cabeza ovalada aún se utiliza, pero la forma de cabeza isométrica de cada vez es más común en las nuevas raquetas.

La forma adecuada de coger la raqueta es sujetándola con fuerza con los dedos meñique, anular, mayor e índice, y otorgándole movimiento con el pulgar.
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Cordajes

Los cordajes de bádminton se encuentran entre 0,65 y 0,73 milímetros. La tensión de los mismos oscila entre los 80 y los 130 newtons. Este cordaje está compuesto por cuerdas generalmente de nylon o grasa de ballena.

Volantes

Un volante con plumas es el proyectil utilizado en bádminton. Tiene una forma cónica abierta: el cono está formado por dieciséis plumas insertadas alrededor de una base de corcho semiesférica cubierto de una capa delgada de cuero.

La forma del volante lo hace muy aerodinámico, y a pesar de la orientación inicial al golpearlo, enseguida se gira situándose el corcho por delante

Este proyectil es también conocido en México y en varios países de Latinoamérica como "Gallito".

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Calzado

Las zapatillas de bádminton son muy ligeras, con suela de goma u otro material de alto agarre.
Comparadas con las zapatillas de correr, las de bádminton tienen un pequeño soporte lateral. Un gran soporte lateral es útil para actividades en las que el movimiento lateral es indeseable e inesperado; en cambio, en el bádminton requiere de potentes movimientos laterales.

Sistema de puntuación y servicio

El 6 de Mayo de 2006 la IBF aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en pruebas desde principios de año en las competiciones internacionales. Todas las modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno.
En cada set, los jugadores puntúan siempre que ganen el punto (rally) que estaban disputando (esto difiere del antiguo sistema, en el que sólo se puntuaba en el marcador al conseguir el punto disputado con el servicio). El partido consta de 3 sets, y se lo adjudica el jugador que consiga vencer en dos de ellos, sin necesidad de disputarse el tercero si ya se han conseguido los dos primeros.
Al principio de cada punto, el jugador que sirve y el que recibe debe situarse en diagonales opuesta de la zona de servicio (ver Dimensiones de la pista). El servidor debe golpear el volante para que éste aterrice en la zona de servicio del rival. Es similar al tenis, excepto que en bádminton el servicio se debe efectuar golpeando el volante por debajo de la cintura.
 En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de diferencia (por ejemplo 24-22), hasta un máximo de 30 (30-29 es la puntuación máxima posible).

Golpes de bádminton

Golpe alto en rectificado desde el fondo de la pista. El golpe en rectificado se utiliza para golpear de derechas y evitar así el revés.
El bádminton ofrece una amplia variedad de golpes básicos, lo que requiere un alto nivel de control de los jugadores para ejecutarlos de forma efectiva. Todos los golpes se pueden realizar tanto de derechas (forehand) como de revés (Vackhand), excepto el servicio largo, que sólo se realiza de derechas. El lado de derechas del jugador es el mismo lado con el que sujeta la raqueta: para un jugador diestro, la derecha, y para un zurdo, la izquierda. El de revés es el costado contrario con el que sujeta la raqueta: para un diestro la zona izquierda, y para un zurdo, la diestra.
En la zona delantera y media de la pista, la mayoría de golpes pueden ser ejecutados con la misma efectividad tanto de derechas como de revés; pero en la zona del fondo, los jugadores intentarán realizar la mayorías de golpes de derechas. El golpeo de revés tiene dos principales inconvenientes. En primer lugar, el jugador debe girarse de espaldas a su oponente, restringiendo así su visión del rival y de la pista. En segundo lugar, el golpe alto de revés no puede ser tan potente como el de derechas ya que la acción de golpeo está limitada por la articulación del hombro. El globo de revés o clear de revés es considerado el golpe básico más difícil de efectuar, debido a que requiere de una técnica precisa para que el volante pueda cruzar toda la pista y llegar al fondo contrario. Por la misma razón los remates o smashes de revés tienden a ser más flojos que los de derechas.
La elección del golpe depende de lo cerca que esté el volante de la red, y de si está a más o menos altura que la red.

Golpes en la red

Estos golpes son para personas que no saben conmutar el juego en equipo, un volante alto será golpeado con un net kill (remate rápido desde la red), tratando de finalizar el punto.
Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, los jugadores no tienen opción de golpear por sobre la cabeza. Un lop es cuando se levanta el volante arriba, hasta el fondo de la pista del oponente.

Golpes en media cancha

En la zona media de la cancha, un volante alto normalmente será golpeado con un remate o smash. Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo para picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular.
Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar un push o block, empujándolo suavemente o un loob. En caso de que se encuentre a una altura igual a la de la red existe el golpe plano, también llamado drive o tenso.


Golpes en el fondo

En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos o clears (arriba al fondo de la pista rival), remates o smashes (picando el volante hacia abajo), y dejadas o drops, golpeándolo suavemente para que caiga en la zona de la red del contrario.

Golpes de defensa

Para defender un remate, existen tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más segura aunque permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataque, para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compañero del jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el volante va a la zona de derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para devolver remates que van dirigidos al cuerpo.

El servicio

El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso. El servicio corto normalmente se efectúa de revés, y es el utilizado en la inmensa mayoría de los servicios de dobles. En individual se utilizan tanto el servicio corto como el largo.

Récord

El bádminton es en la actualidad el deporte de raqueta más rápido del mundo. El remate más veloz sucedió en un partido de dobles masculino y fue protagonizado por el chino Fu Haifeng, el 3 de Julio del 2005 en la Sudirman Cup. La velocidad fue de 332 Km/h (206 Millas por hora).
En la modalidad de individual masculino el récord de velocidad de remate lo ostenta el danés Kenneth Jonassen en 298 Km/h (185 MPH).
En mujeres, el récord lo ostenta Huang Sui con un remate de 257 Km/h (160 MPH).
Los jugadores de bádminton están llegando al límite de los aparatos de medida, que sólo son fiables hasta los 350 Km/h (217 MPH).

Campeonatos

Después de los Mundiales y los Juegos Olímpicos, el torneo más prestigioso es el All England, que se disputa anualmente en Birmingham desde 1899. Hasta la instauración del Campeonato del Mundo en 1977, el torneo inglés era considerado el más importante a nivel mundial.
También existen varias competiciones por equipos (comparables a la Copa Davis en tenis). Estas son: la Thomas Cup, competición únicamente masculina, la Uber Cup, femenina y la Sudirman Cup, competición mixta. También existe gran competitividad entre campeonatos infantiles como la “Thomas Cup”.
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EJERCICIOS DE ASIMILACIÓN PARA JUGAR BADMINTON


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Mediante ejercicios adaptativos hacia un deporte en este caso el badminton se utilizan diversas maneras de juegos los cuales con ellos se logre adaptar un deporte (BADMINTON) y que con este proceso se desarrolle la asimilacion y familiarizacion de manera motriz valiéndose de las habilidades básica para alcanzar dicho objetivo.

por ejemplo:

-tomar una pelota de tennis lanzarla hacia arriba, con una mano luego con la otra,atraparla con las dos manos o con una,
-pasarla por debajo de las piernas, 
-lanzarla por detrás de la espalda y cogerla o de adelante hacia atrás 
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1)en esta ocación tomamos como instrumento la palma de la mano para recepcionar una pelota de tennis y asi realizar un trabajo de asimilación del lanzamiento y recepción de deportes con raqueta.

varientes:
se juega con un compañero simulando un partido en el espacio que se desee utilizar.




2)pasamos a jugar con la rauqeta y el bolante haciendo lanzamiento hacia arriba y recepcionando-los con la raqueta, así repetidas veces .




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3) se juega con un compañero teniendo un espacio deterinado por un cuarto de cancha de baloncesto, en esta ocasión se lanza y el compañero respon de viceversa.



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4) para hacer el saque con la mano contraria se coge y se coloca el saque delante de la raqueta se hace unligero movimiento atrás y adelante dándole así con el revés de la raqueta.


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5) se tiene una cuerda en la mitad para saber la altura a la que prolonga el lanzamiento de esta manera se juegan partidos para concientizarse de la altura a la que se debe lanzar el volante 


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6) jugando de a dos por equipo, se lanza  y el que recepciona pasa rápidamente al equipo contrario así sucesivamente hasta completar 10 puntos.
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7) en hilera, el que está de primeras lanza el volante y el último sale corriendo a responder el lanzamiento y así sigue la secuencia hasta que pase todo el grupo.

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TENIS DE CAMPO

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El tenis deriva de un juego practicado en el siglo XII, en el cual se debía golpear una pelota con la mano. El juego evolucionó en el siglo XVI, y en el norte de Francia desarrollaron el jeu de paume, el cual se hizo muy popular en toda Francia e Inglaterra, siendo uno de sus principales promotores Enrique XIII de Inglaterra. En 1873 el inglés Walter Wingfield creó lo que en su momento llamó sphairistike, luego rebautizado como tenis sobre hierba.
El primer partido oficial se realizó en el año 1877 en Wimbledon, Inglaterra.
Características básicas
Jugadores: En el campo debe haber un máximo de 2 jugadores (individual) o 4 jugadores (dobles).

Juez de línea: Se encarga de marcar los puntos válidos y de controlar a los jugadores. Actualmente se tiene la opción del “ojo de halcón”, que es un sistema tecnológico que permite ver si una pelota ha caído dentro o fuera de la cancha, el mismo es solicitado por los jugadores cuando consideran que el juez se ha equivocado.
Puntuación: El jugador que consiga llegar a un número determinado de sets ganados antes que el otro jugador, ganará el partido. Cada set está compuesto por 6 juegos y cada juego está compuesto por 4 puntos (0-15-30-45). Siempre se deberá ganar por un mínimo de 2 puntos de diferencia, por lo que si el juego está empate a 30 (conocido como deuce), se deberán hacer 2 puntos más para ganar. Es común que en un mismo juego se produzcan varios deuces antes que un jugador logre ganar por dos puntos de diferencia.
Duración: La duración de un partido de tenis no va en función del tiempo, sino de la cantidad de sets que se deban jugar, usualmente son 3 ó 5 sets por partido. Completar estos sets puede llegar a durar varias horas.
Saques: Cada jugador dispondrá de un saque entero durante un juego, acto seguido el otro jugador, y así consecutivamente.
Tipos de golpes: Revés, derecha, volea, dejada, contradejada, remate, entre otros.
Medidas de la cancha de tenis


Individual: 23,77 metros de longitud (78 pies) y 8,23 metros de ancho (27 pies).















INTRODUCCIÓN 

se busca incentivar a los niños con gran cantidad de juegos que ayudan a un mejor aprendizaje mientras adquieren coordinación, velocidad, equilibrio (habilidades básicas) necesarias para avanzar poco a poco y aprender a golpear, sostener la raqueta y dirigir sus golpes. De manera que la psicomotricidad se conecta desde la autonomía para desarrollar un mejor aprendizaje permitiendo al ser humano desempeñarse mejor en un entorno, conllevando el proceso más implícito al apropiamiento voluntario del cuerpo .   




RECONOCIMIENTO DEL INSTRUMENTO (PELOTA, RAQUETA)

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se realiza el juego de cogidas pero en esta ocasión se debe lanzar la pelota de tenis y recepcionar con la raqueta sin dejarla caer mientras se está escapando del que está cogiendo, y el que está cogiendo, coge de la misma manera ( pegandole a la pelota con la raqueta).


PROCESO

se visualiza un progreso en la coordinación., concentración y el manejo en las habilidades básicas como el lanzamiento,correr etc.  





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se busca de manera didáctica afianzar el manejo de la pelota en la realización de un ejercicio el cual es pasar en zigza por medio de los conos sin dejar caer  la pelota mientras que se lanza y decepciona. 

 PROCESO

busca que se tenga dominio de la pelota mejorando la concentración coordinación y así el proceso tenga una evolución la cual motive al estudiante a segur mejorando.

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Mediante el trabajo en grupo se fortalece la realización del ejercicio por eso en esta ocasiona la actividad se trata de hacer pases estando un niño en el centro de un circulo formado por los demás compañeros, inicialmente el niño del centro lanza la pelota golpeándola con la raqueta y al que le corresponde la devuelve al centro del mismo modo que se la pasan, hasta que todos los niños pasen.

PROCESO 


buscar un soporte para el desarrollo en las destrezas que asimilan,al requerir mucha atención y control  
  



LANZAMIENTO


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se busca que el niño interiorice los movimientos, las formas de coger la raqueta y medir la fuerza, en este ejercicio el participante debe tomar la raqueta como se sienta cómodo, pegarle a la pelota para que se tumbe unos conos los cuales se encontrarán en el otro extremo de la cancha.




PROPÓSITO

Conducir al mejoramiento del lanzamiento fortaleciendo la confianza del niño por medio de actividades que busquen desarrollar este tipo de habilidades.

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se lanza la pelota recepcionando, por lado derecho, lado izquierdo haciendo alternancia.

PROPÓSITO

Ejecutar un mejor lanzamiento de lateralidad convidado con la concentración, coordinación y el manejo del espacio 


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Consiste en formar un triángulo que englobe varias partes de la cancha. Cada jugador tendrá una posición y deberá golpear la pelota con el golpe más indicado para cada lugar. Por ejemplo, el niño que se coloque en el fondo de la pista, deberá servir o sacar la pelota. Cada cierto tiempo, los pequeños tendrán que rotar posiciones para perfeccionar el golpe en cada una de ellas.




PROPÓSITO
Mejorar los lanzamientos en diferentes posiciones controlando la pelota y aprendiendo a dirigirla en todos sus golpes.

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Se trabaja pases simulando un campeonato mostrando los conocimientos previos vistos durante su aprendizaje,los cuales ya han fortalecido la confianza y se puede desarrollar un juego más elaborado.

PROPÓSITO
Mostrar el proceso de aprendizaje, en lo que se dificulta y lo que se ha logrado fortalecer por medio del juego que sin notarlo trabaja mucho en las habilidades motoras y capacidades físicas y psicológicas del estudiante.  



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TENIS DE MESA


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El tenis de mesa (también conocido popularmente como ping-pong o pimpón)12​ es un deporte de raqueta que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Es un deporte olímpico desde Seúl 1988, y el deporte con mayor número de practicantes, con 40 millones de jugadores compitiendo en todo el mundo.345
La regulación a nivel mundial de este deporte corre a cargo de la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF, por sus siglas en inglés), que agrupa a más de 200 organizaciones nacionales y 33 millones de federados a todos los niveles de competición, desde torneos de clubs hasta los campeonatos del mundo, que se celebran anualmente desde 1926 y bianualmente desde 1957, o el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que se celebran en todos los continentes y que reúne a los profesionales del más alto nivel.
Nació en la década de 1870 en Inglaterra como una derivación del tenis. La historia de este deporte está marcada por una serie de evoluciones técnicas, como la naturaleza de los revestimientos de las raquetas, aumento del tamaño de la pelota, la reducción del número de tantos por juego o la introducción y posterior prohibición del uso de pegamentos rápidos, evoluciones que condujeron a innovaciones en el estilo de juego, como la utilización de la presa asiática o «de lapicero», originalmente por los húngaros y posteriormente por los asiáticos, y en las tácticas empleadas, como la aparición del topspin a finales de los años 1980. El tenis de mesa moderno permite una gran variedad de sistemas de juego, tanto ofensivos como defensivos.
La ITTF establece la reglamentación oficial del tenis de mesa a nivel mundial. De acuerdo con esta reglamentación se indican, de manera resumida, algunas de estas normas:25
La mesa
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De acuerdo con las normas establecidas por la ITTF, la superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de unos 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. El color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. Estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el área de cada campo.
Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales.

La pelota
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 La pelota es esférica, tiene un diámetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar. La ITTF autoriza únicamente pelotas de color naranja o blanco y de tono mate.26​ Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante. Para el año 2015, la ITTF aprobó 74 modelos de pelotas para su utilización en competiciones.26
El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 establecía que la pelota debería tener una circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas (aproximadamente entre 36 y 38 mm de diámetro).27​ Tras los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, a partir de octubre de ese mismo año y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo más atractivo para los espectadores y las transmisiones por televisión,28​ la ITTF incrementó el diámetro de la pelota de 38 a 40 mm.2725
La raqueta.
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Para golpear la pelota se emplea una raqueta,que puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, aunque la hoja deberá ser plana y rígida y, como mínimo, el 85 % de su grosor será de madera natural. La hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor total o 0,35 mm, siempre la dimensión inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o bien con goma sándwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
El partido
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Los partidos pueden ser individuales o dobles. Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja receptora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y de la recepción será el mismo, pero cada jugador servirá tan solo un tanto alternativamente.
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja receptora decidirá cuál de los dos jugadores recibirá primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador que le servía en el juego anterior; en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser receptor.
El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá en primer lugar en el siguiente juego del partido. En el último juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado después de que el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.

En los partidos de dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la pelota (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.
Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia (por ejemplo: 12-10). Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos; el número de juegos por partido varía dependiendo de la competición.
Regla de aceleración
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Salvo que se hayan anotado ya 18 tantos o más, si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de duración (o en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas) entrará en vigor la regla de aceleración.
A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y si el jugador o pareja receptora hace 13 devoluciones correctas en una jugada, se anotará el tanto. Una vez que la regla haya entrado en vigor, se mantendrá hasta el final del partido.
El servicio
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El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil de la mano libre del servidor. Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y después toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor.
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima de la superficie de juego y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida al receptor por el servidor o su compañero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven. Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitarán del espacio existente entre la pelota y la red.
La jugada será anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto. También será un tanto nulo si se efectúa el servicio cuando el receptor o pareja receptora no están preparados, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota.
Evolución en la reglamentación
Desde el primera normativa instaurada por la ITTF en 1926, la reglamentación de este deporte ha experimentado numerosos cambios.​
Así, por ejemplo, para evitar situaciones como las acontecidas en los campeonatos del mundo de 1936 en Praga, donde dos jugadores tardaron más de dos horas en finalizar un solo punto, o la de un partido entre el jugador francés Michel Haguenauer y el rumano Marin Goldberger que duró más de siete horas y media,en 1948 se instauró para las competiciones internacionales la regla de aceleración, y en 1963 se incorporó al reglamento.​
En el año 2000, y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo más atractivo para los espectadores y las transmisiones por televisión, la ITTF incrementó el diámetro de la pelota de 38 a 40 mm. Al año siguiente la ITTF disminuyó el número de tantos necesarios para ganar un juego de 21 a 11 y la rotación en el servicio se redujo de cinco tantos a dos. En las competiciones de nivel nacional es necesario ganar tres juegos de 11 tantos para ganar un partido, frente a los dos juegos de 21 tantos que se utilizaba con la reglamentación anterior, y a nivel internacional, es necesario ganar cuatro juegos, en lugar de los tres de veintiún puntos anteriores. Este cambio hizo que todos los puntos fueran importantes, haciendo el juego más emocionante ya desde el primer tanto.
En 2003, la reglamentación del servicio se complementa con la prohibición de ocultar la pelota durante el servicio; tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitarán del espacio existente entre la pelota y la red.​ Anteriormente era posible situar el brazo que no sostiene la raqueta delante de la pelota durante el servicio, ocultando al jugador que restaba el impacto de la raqueta con la pelota. Esta modificación permite percibir con mucho más detalle los servicios, incluso por parte de los espectadores, y promover un juego basado en el intercambio de golpes en lugar del basado en los servicios.
Desde septiembre de 2008 se prohibió la utilización de colas con disolventes orgánicos volátiles (SOV). La utilización de ese tipo de colas aumentaba la velocidad, pero los disolventes utilizados para su producción eran peligrosos para la salud.
Vestimenta
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La vestimenta normal de juego consistirá normalmente en un polo de manga corta o sin mangas, un pantalón corto o una falda o vestido deportivo de una pieza, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, como parte o la totalidad de un chándal, a no ser que el juez árbitro lo permita. No está permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego utilizada.
Las prendas utilizadas pueden llevar números o rótulos en la espalda de la camiseta para identificar a un jugador, su Asociación o su club, y publicidad. Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los objetos que lleve un jugador, como por ejemplo joyas, no serán demasiado llamativos ni emitirán un brillo reflectante que deslumbre al oponente, y no se pueden utilizar prendas con dibujos o rótulos que pudieran resultar ofensivos o desacreditar el juego.




INTRODUCCIÓN

El Tenis de Mesa es un deporte olímpico que se considera como uno de los más rápidos que existen. Comúnmente conocido como Ping Pong, el tenis de mesa es un deporte que implica una preparación física y mental rigurosa.El nivel de complejidad es alto en cuanto a los efectos que se producen en la bola y en la capacidad de reacción que se exige de cada deportista. La práctica del tenis de mesa implica el aprendizaje de técnicas y tácticas especiales de juego que se adhieren a un reglamento oficial.
Se puede jugar en forma individual o en dobles. Es además un buen medio de relajación y es considerado uno de los mejores deportes anti-stress.
  • El tenis de mesa te aleja de prácticas ociosas y poco productivas.
  • Ayuda al desarrollo de la coordinación psicomotriz y la concentración.
  • Mejora tu estado físico en aspectos como la resistencia, circulación y respiración.
  • Además, te ejercita el cerebro y la vista,nos permite implementar dinámicas para proporcionarle al estudiante herramientas de aprendizaje, así como los diferentes desplazamientos alrededor de su área de juego; con posterioridad se aplican juegos en la mesa siendo consecuente en los mismos aplicando la dinámica de lo más fácil a lo complejo.

OBJETIVOS
-Desarrollar capacidades motrices básicas, que se trabajan en la educación física y que se corresponden con las propias del el tenis de mesa
-Enseñar habilidades específicas del deporte en cuestión.
-Fomentar actitudes morales, éticas y estéticas en los niños, que incidan de forma positiva en el desarrollo integral de su personalidad

Asimilación a la raqueta y la pelota


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Con la mano tomamos el ping-pong y se golpea por encima de la cabeza hacia adelante, repetidas veces esto nos permite obtener reconocimiento del juego. 

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se toma la raqueta y la pelota caminando por un espacio se golpea la pelota con la raqueta sin dejarla caer.
variante: pegarle derecha, izquierda revés 
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intentar desalojar pelotas de ping-pong en repetidas ocasiones, es importante para la coordinador visomanual

Exploratorio y destrezas 

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realizar rebotes a alturas diferentes , se puede iniciar con el rebote a la altura de los ojos y mediante el ejercicio se va graduando, de manera que este ejercicio sirva para mejorar la puntería.

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se juega pases sencillos con un compañero para afianzar mas la coordinación y la puntería.
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 Colocar un recipiente como una caja u otro elemento encima de la mesa con el fin de intentar pegarle con la pelota haciendo golpe de revés y el normal  , se estimula la fuerza la altura y la asimilación del golpe.
Variante: se realiza el mismo ejercicio pero distribuyendo diferentes elementos en toda la superficie de la mesa.


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se realiza una simulación del juego, implementando las técnicas  esto con el fin de poner en practica y buscar la apropiación en el juego.





Se realiza juegos simultáneos entre 4 jugadores por ejemplo partidos a 20 puntos.
simular juegos como si se estuviera en un torneo permite acercar al estudiante frente al juego y reconocer sus reglar,corrigiendo, siendo consiente de sus errores, ademas que como son 4 jugadores unos se ayudan con los otros haciendo la respectiva corrección. 



PROCESO


durante el proceso de aprendizaje utilizando diferentes ejercicios de asimilación a el deporte (técnicas), busca incentivar el aprendizaje de los estudiantes manteniendo un interés el cual logre el reconocimiento de las técnicas que se deben implementar en tenis de mesa. es importante la participación cociente en cada proceso, la relación con los instrumentos y la ubicación temporo espacial, la coordinación, la matricida, se desarrollan partiendo de ejercicios procedimentales que se ve durante el proceso.




Bibliografías:

UERTAS TORRES, Y. (2010) Iniciación al bádminton en la clase de Educación Física: el aprendizaje del clear. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Nº 145. http://www.efdeportes.com/efd145/badminton-en-la-clase-de-educacion-fisica.htmProf. Joaquín Álvarez Campanero,/deportes de raqueta:http://eflasacenas.wikispaces.com/file/view/Deportes%20de%20Raqueta.pdf/436192762/Deportes%20de%20Raqueta.pdf
habilidades motrices basicas /tema 2http://www.colexioabrente.com/descargas/ef/t2habilidades1.pdf

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